"인디게임은 창작 생태계에 단초이자 시드라고 생각한다. 창작자가 자신의 생각이나 메시지를 던질 수 있는 수단으로, 이들의 시도가 이어져야 창작 생태계가 더욱 좋아진다고 믿는다."
백민정 스마일게이트 퓨처랩 재단 센터장은 29일 '버닝비버 2024'가 열린 서울 동대문디자인플라자 미디어브리핑 현장에서 이렇게 말했다.
스마일게이트 퓨처랩 재단(이사장 권혁빈)은 다음달 1일까지 동대문디자인플라자(이하 DDP)에서 인디게임&컬처 페스티벌 버닝비버 2024를 개최한다.
올해 버닝비버 2024에는 83개의 인디게임 개발팀이 참가해 게임들을 선보인다. 일상적인 순간의 감정을 탐구하는 이야기를 그린 ‘아네모네’팀의 인터렉티브 게임 ‘소희’, 친구와 가족 등 주변 인물들의 비밀을 찾아내며 팔로워를 모아가야 하는 ‘반지하게임즈’의 추리 어드벤처 게임 ‘페이크북’, 네트워크 속 존재가 된 주인공 ‘트리스’의 이야기를 다룬 ‘타르프 스튜디오’의 ‘Nqc : Non Qualia Character’ 등 다양한 장르의 개성 넘치고 참신한 게임들이 준비됐다.
백민정 센터장은 "버닝비버는 창작자들을 위한 축제의 자리로 시작했다. 창작자 혹은 일반 유저들에게 좋을지 고민했는데, 창작자들에게 더 좋은 자리라는 것을 깨달았다"며 "2회 째부터 창작자들과 더 끈끈해 졌고, 3회 째는 더 많은 창작들이 참여하게 됐다. 해외에서도 많은 지원이 이어졌다"고 말했다.
미디어 브리핑에 함께 참석한 황주훈 팀장은 "비닝비버 성과는 사업적인 방향보다 창작자들이 성장할 수 있는 피드백을 제공하는 것이 중요하다"며 "창작자로부터 평가를 받아, 네트워킹 프로그램도 실제 효과가 있었는지를 의논한다. 관람객도 많이 와서 창작자들과 즐겁게 놀 수 있는 축제가 되었으면 한다"고 밝혔다.
황 팀장은 "버닝비버 참가 조건의 경우 매출이나 다운로드 수와 같은 사업적 성과는 전혀 고려하지 않는다. 대신 게임의 아이디어와 독창성, 그래픽, 재미 요소를 종합적으로 평가한다. 특히 창작자만의 고유한 이야기를 얼마나 잘 풀어내는지를 중요하게 본다"고 설명했다.
백 센터장은 "스마일게이트는 게임산업 전체가 유기적이고 건전한 방향으로 성장할 수 있는 것을 목표로 한다"며 "앞으로도 버닝비버를 계속 이어가겠다"고 말했다.