‘최애’와 만나는 새로운 세상…게임, 팬덤 ‘디지털 놀이터’로 진화

정진성 기자     입력 : 2026/02/18 08:47   

아티스트 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 단순히 캐릭터를 수집하는 단계를 넘어, 팬덤이 모여 소통하고 즐기는 ‘디지털 놀이터’로 진화하고 있다. 게임사가 아티스트의 활동 영역을 가상 공간으로 확장하고, 팬들이 이를 능동적으로 향유하는 새로운 문화를 만들어내고 있다는 분석이다.

카카오게임즈와 드림에이지 등 주요 게임사들은 최근 아티스트 IP를 활용한 게임 내에서 팬덤 문화를 정교하게 구현하는 데 집중하고 있다. 이는 게임을 단순한 플레이 대상이 아닌, 내가 좋아하는 아티스트, 즉 ‘최애’와 교감하는 플랫폼으로 격상시키려는 전략으로 풀이된다.

카카오게임즈가 올해 1분기 출시를 앞둔 신작 ‘SMiniz(슴미니즈)’는 이러한 흐름을 반영해 ‘덕질(팬덤 활동)’ 문화를 디지털로 이식하는 데 주력했다. 이 게임은 NCT, 에스파, 라이즈 등 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 캐릭터화한 ‘미니즈’와 함께 3매치 퍼즐을 즐기는 구조다.

카카오게임즈 '슴미니즈'.

주목할 점은 실제 팬덤 사이에서 유행하는 문화를 게임 내 핵심 콘텐츠로 구현했다는 것이다. 이용자는 ‘탑로더(포토카드 보관함) 꾸미기’, ‘예절샷(음식이나 장소 앞에서 포토카드를 들고 찍는 사진)’, ‘덕질존’ 등을 통해 자신의 취향을 게임 공간에 반영할 수 있다.

김소희 메타보라 제작본부장은 “수집물로 끝나는 것이 아니라 꾸미고 자랑하는 기본적인 팬덤의 욕구를 디지털 공간에서 채워주려 한다”며 “결국 게임이지만 덕질 문화를 디지털로 온전히 옮겨오는 데 치중했다”고 강조했다.

하이브 자회사 드림에이지는 구체적인 수치로 ‘플랫폼화’의 성공 가능성을 증명했다. 지난 4월 출시된 ‘퍼즐 세븐틴’은 출시 이튿날 리텐션(재접속률) 80%를 기록하며 초기 안착에 성공했다.

특히 지역별 이용 행태가 뚜렷했다. 트래픽은 세븐틴 팬덤이 두터운 인도네시아 등 동남아 지역에서 높게 나타난 반면, 매출은 일본, 한국, 대만, 미국, 홍콩 순으로 강세를 보였다.

멤버가 직접 참여하는 라이브 방송의 파급력도 확인됐다. 지난 8월 멤버 ‘에스쿱스’의 방송 직후 글로벌 신규 유입 이용자는 론칭 이후 최고치인 157% 증가했으며, 매출 또한 52.8% 상승했다. 탄탄한 코어 팬덤에 힘입어 현재도 45~50%의 높은 이용자 잔존율을 유지하고 있다.

아티스트가 직접 게임에 참여해 팬덤과 소통하는 모습도 보이고 있다.

장기 서비스 중인 타이틀은 오프라인 협업을 통해 수명을 연장하고 있다. 2022년 6월 출시된 ‘인더섬 with BTS’는 2025년 일본에서 ‘스시로’, ‘시마무라’ 등 브랜드와 협업을 진행하며 현지 유저의 로열티를 재확인했다.

특히 스시로 콜라보 기간의 지표 상승이 두드러졌다. 해당 기간은 ‘BTS FESTA 2025’ 주간이 포함된 전주보다도 매출 3.1%, 일간활성이용자(DAU) 13.2%가 상승했다. 신규 가입자(NRU)는 무려 92.6%, 복귀 유저는 5% 증가하며 오프라인 경험이 게임으로 이어지는 선순환 구조를 입증했다.

2021년 출시된 ‘리듬 하이브’ 역시 글로벌 전역에서 성과를 거두고 있다. 2025년 기준 누적 매출은 일본이 가장 높았으며 미국과 중화권이 그 뒤를 이었다. 특히 인도의 매출이 전년 대비 40% 이상 성장하며 신흥 시장의 잠재력을 보여줬다. 2025년 MAU(월간활성이용자)는 미국, 일본, 한국, 인도, 필리핀 순으로 집계됐다.

팬덤 기반 게임은 단순한 아티스트 IP 소비처를 넘어, 능동적인 활동과 쌍방향 소통이 이뤄지는 플랫폼으로 진화하는 모양새다. 이같은 변화는 서비스의 지속 가능성을 담보하는 한편, IP 게임의 외연을 확장하는 핵심 동력이 될 것으로 분석된다.