‘월드 오브 워크래프트: 포에버(이하 와우: 포에버)’가 익숙한 아제로스에 새로운 모험을 더한다. 클래식 특유의 느긋한 성장과 이용자 간 교류를 유지하면서, 기존 이용자도 다시 탐험하고 발견하는 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. 처음 와우를 접하는 이용자에게는 새로운 만남을, 오랜만에 돌아오는 이용자에게는 친숙함 속 색다른 경험을 제공한다는 구상이다.
블리자드엔터테인먼트는 29일 삼성동 블리자드 코리아 오피스에서 '와우: 포에버' 그룹 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너와 노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어가 참석해 오는 11월 5일 출시하는 와우: 포에버의 개발 방향을 소개했다.
두 개발자는 신규·복귀 이용자가 각자의 방식으로 아제로스를 즐길 수 있도록 모험의 과정과 발견, 교류에 집중했다고 설명했다.
포에버는 클래식의 세계와 게임 방식을 좋아하면서도 새로운 콘텐츠를 원하는 이용자들에 대한 고민에서 출발했다. 지어헛 디자이너는 "클래식 출시 이후부터 기존 아제로스에서 모험이 계속됐다면 어떤 모습일지 생각해왔으며, 2024년 여름 본격적인 작업을 시작했다"고 밝혔다.
그는 “클래식의 세계와 분위기, 속도감을 좋아하지만 이미 그 콘텐츠를 경험한 이용자들이 있다”며 “클래식의 게임플레이와 감각을 유지하면서 새로운 모험과 장소, 능력, 보상과 아이템을 제공하려 했다”고 말했다.
개발진은 새로운 아제로스가 기존 팬뿐 아니라 와우를 처음 접하는 이용자에게도 열려 있다고 강조했다. 밀스 엔지니어는 “게임에 대해 거의 아무것도 모르는 상태로 시작하는 것이 오히려 좋을 수 있다”며 “다른 이용자가 도움을 주고, 친구가 될 기회가 생기기 때문”이라고 설명했다. 게임을 배우는 과정 자체가 다른 이용자와 관계를 맺고 자신만의 경험을 쌓는 계기가 될 수 있다는 것이다.
복귀 이용자에게는 익숙한 세계로 돌아오는 ‘홈커밍’의 감각을 전하고자 했다. 밀스 엔지니어는 “이미 알고 사랑하는 클래식 아제로스에 새로운 발견과 경험, 친구가 있는 영원한 집을 제공하려 한다”고 말했다. 지어헛 디자이너도 "새로운 콘텐츠와 직업·전문화 개선을 통해 오랫동안 게임을 떠났던 이용자가 와우와 다시 사랑에 빠지는 계기가 되길 바란다"고 덧붙였다.
베타 테스트에서는 신규·복귀 이용자 모두의 참여를 확인했다. 구체적인 비율은 공개하지 않았지만, 지어헛 디자이너는 신규 이용자 규모에 개발팀도 놀랐다고 전했다. 고해상도 캐릭터 모델과 조명, 물, 그림자, 안개 효과 등 개선된 그래픽도 젊은 이용자가 게임에 관심을 갖는 요인으로 꼽았다.
그는 “과거 직접 플레이하지 않았거나 부모가 와우를 하는 모습을 보며 자란 이용자들이 있다”며 “이제는 그들이 직접 플레이할 차례”라고 말했다. 같은 지역이라도 달라진 시각적 표현을 통해 새로운 세대가 아제로스를 매력적으로 받아들일 수 있다는 설명이다.
게임 안에서 발견하는 재미도 새롭게 설계했다. 지어헛 디자이너는 앞선 클래식에서는 좋은 장비와 효율적인 성장 경로, 강력한 특성 조합 등이 이미 알려져 있었다고 짚었다. 포에버에서는 새로운 퀘스트와 던전, 직업 능력 변화, 제작법을 더해 기존 이용자도 다시 답을 찾아가도록 했다.
던전과 공격대에서 얻는 아이템 정보도 실제 발견과 연결했다. 개발진 설명에 따르면 해당 아이템 정보는 게임 설치 시 클라이언트 데이터베이스에서 미리 확인할 수 없도록 숨겨진다. 누군가 실제로 아이템을 획득하면 그 정보가 다른 클라이언트에도 전달되는 방식이다. 보상 목록과 효율적인 경로를 미리 확인하고 따라가기보다 이용자들이 함께 알아가는 재미를 살리려는 시도다.
지어헛 디자이너는 “가장 좋은 경로가 이미 정해져 있는 대신 무엇을 해야 할지에 대한 흥미로운 논의가 생길 것”이라며 “이용자들이 답을 찾아낼 때쯤 새로운 콘텐츠를 선보여 세계를 알아가는 감각이 계속 이어지도록 하고 싶다”고 설명했다.
이 과정에서 이용자 간 교류도 중요한 축으로 삼았다. 개발팀은 베타 기간 서버 기술을 조정해 이용자들이 다른 사람을 충분히 만나고, 같은 사람과 반복적으로 마주치며 관계를 쌓을 수 있도록 했다. 단순히 많은 사람이 한 공간에 있는 것을 넘어 만남이 이어지는 환경을 만드는 데 주력했다.
밀스 엔지니어는 베타에서 퀘스트 몇 개만 마치고 접속을 종료하려다가 야영지에서 만난 신규 이용자를 돕게 된 경험을 소개했다. 퀘스트 장소와 가방 정리 방법을 알려주며 함께 시간을 보냈다는 것이다. 그는 “처음 예상했던 것과는 다른 플레이가 됐지만, 게임을 배우도록 도우면서 보람 있는 경험을 했고 친구도 만들었다”고 회고했다.
느긋한 성장 속도 역시 탐험과 교류를 뒷받침하는 요소다. 빠른 성장과 효율적인 공략을 선호하는 한국 이용자에게 느린 진행이 장벽이 될 수 있다는 질문에 지어헛 디자이너는 “지난 20년간 많은 게임이 점점 빨라지고 뒤처지지 않기 위해 계속 따라가야 하는 방향으로 발전했다”며 “조금 더 느긋하게 세계와 다른 이용자에게 깊이 연결되는 게임을 원하는 수요가 있으며, 한국에도 그런 이용자가 많을 것이라고 믿는다”고 답했다.
밀스 엔지니어는 모든 이용자의 취향을 포에버 하나로 충족시키려는 것은 아니라고 설명했다. 현재 와우의 빠른 진행을 더 좋아하는 이용자도 같은 이용권으로 두 게임을 오가며 자신에게 맞는 경험을 선택할 수 있다는 것이다.
성장 과정의 재미를 이어갈 장치도 마련했다. ‘유산 시스템’은 여러 캐릭터와 직업, 전문기술을 경험하도록 유도하고 다음 캐릭터 육성에 도움이 되는 혜택과 외형 보상 등을 제공한다. 최고레벨뿐 아니라 성장 구간에도 새로운 콘텐츠를 추가해 다양한 캐릭터로 세계를 살펴볼 이유를 만들겠다는 계획이다. 지어헛 디자이너는 “캐릭터를 키우고 세계를 탐험하는 여정은 최고레벨에서 성장하는 것만큼 중요하다”고 강조했다.
개발팀은 가능한 한 최고레벨을 60으로 유지하고, 내년에는 약 4개월 간격으로 주요 콘텐츠 업데이트를 선보일 계획이다. 새로운 공격대와 이용자 간 대결(PvP), 야외 콘텐츠를 추가하면서도 아이템 성능은 서서히 높여 뒤늦게 합류하는 이용자의 부담을 낮추겠다는 방침이다.
지어헛 디자이너는 “아이템 성능이 천천히 높아지도록 해 이용자들이 새로 합류하기 쉽게 만들 계획”이라며 “새롭게 얻을 만한 보상은 계속 제공하되, 다른 이용자가 따라잡지 못할 만큼 격차를 벌리지는 않을 것”이라고 밝혔다.
